jueves, 1 de febrero de 2007

Aprovechando el apagón voluntario convocado para esta tarde, quería tratar de evitar el ocio electrónico. Media hora de lectura y una hora de siesta después de mi decisión, aquí estoy de nuevo.

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En la tele un hombre asegura, casi a gritos «España no piensa en digital, piensa en analógico». El hombre que lo dice no debe tener ni idea. En primer lugar, digital no es sinónimo necesario de telecomunicaciones; en segundo, ¿qué puede haber más digital que un país en que estás conmigo o estás contra mí? La gracia de la tecnología digital está, precisamente, en que se basa en elementos para los que sólo existe uno o cero; blanco o negro; Madrid o Barça; populares o socialistas. Toda la zona gris es eliminada; gracias a ello, la compañía telefónica puede asegurar la integridad de los datos que llegan del emisor al receptor. Ojalá, por un día, pensásemos, de verdad, en analógico.

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Magnífico el dilema ético planteado por esa mujer dedicada toda su vida a cuidar de una madre que murió centenaria, y ahora madre a su vez a una edad tardía. Conozco mujeres que han sufrido como ella la obligación de convertirse en criadas de su parentela anciana, y puedo imaginar cómo se llega a concebir la muerte como un descanso cuando de cien años (el caso que conozco fue la hija casi centenaria de una mujer que superó ampliamente los cien) se han vivido sesenta cuidando, con devoción pero con fatiga, de quien primero nos cuidó a nosotros. Es lógico que se acaricie la idea de tener unos hijos que cumplan esa obligación o que al menos llenen el hueco dejado por el anciano tutelado. Pero ofrecer a los propios hijos, desde la concepción, una triste perspectiva de la orfandad y la miseria es un precio demasiado alto.

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Según Scenta News (la noticia es luego recogida por GameDev.net), una universidad británica ha decidido desarrollar un creador de juegos, llamado "Adventure Author", con la esperanza de que sirva para mejorar las habilidades narrativas de los niños y preadolescentes de 10 a 14 años.
Como trasfondo de la idea está la certeza de los problemas de comprensión lectora de los alumnos, que anima a los profesores a tratar de trabajar la narración desde otros puntos de vista (cómic, vídeo y ahora videojuego). La generalización del uso de ordenadores y la publicación de herramientas de creación de videojuegos cada vez más sencillas (como el creador de escenarios de Neverwinter Nights) hacen que el desarrollo de la narración a través del videojuego de rol sea incluso más fácil que la utilización del vídeo.
Sin embargo, experiencias de campo recogidas en los propios artículos del grupo de investigación muestran que los niños creadores de videojuegos de rol no se centran en el rol (creación de personajes y, por tanto, de historias y diálogos que los interrelacionen), sino en el combate (cualquiera que haya jugado a D&D en su niñez, antes de cambiar a juegos de rol de lápiz y papel más sofisticados, sabría esto, pero los autores no parecen haberse apercibido de ello). Por tanto, el grupo de investigación decidió crear un sistema de creación de juegos que fuerce a los jugadores a escribir diálogos e historias.

(Exceptuando el final del último artículo, esta entrada se redactó el 1/2/2007, aunque luego un fallo de blogger impidiera su publicación. Por eso las referencias al "apagón voluntario".)

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