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lunes, 3 de diciembre de 2012

La fábula del conde bebedor

El conde bebedor quería organizar una fiesta, y no sabía cuánto vino comprar. Así que llamó a la princesa Ana, y le preguntó:
 —Princesa, princesa, ¿a tí el vino te embelesa?
 —No, conde bebedor. Las princesas toman mera agua de fresas.
Después llamó a la duquesa:
—Duquesa, duquesa, ¿en la orden de san Tomás profesa?
—No, conde bebedor. Las duquesas toman mera agua de fresas.
A continuación, llamó a la marquesa y le preguntó:
—Marquesa, marquesa, ¿tú bebes como una posesa?
—No, conde bebedor. Las marquesas toman mera agua de fresas.
Finalmente le preguntó a su mujer, la condesa:
—Condesa, condesa, ¿Empinas la bota bien tiesa?
—No, conde bebedor. Las condesas toman mera agua de fresas.
Así que el conde encogió sus hombros, encargó una buena provisión de agua de fresas y una pequeña botella de vino para él.
Pero el día de la fiesta nadie bebió agua de fresas, y el buen conde tuvo que mandar a toda prisa a los criados a las bodegas más próximas porque todos se quejaban de la falta de vino.
Moraleja: si haces una pregunta indiscreta, no esperes que te contesten con la verdad.

Pues bien, según ha llegado a mis oídos, a los sucesivos responsables ambientales de España les ha pasado como al conde: preguntaron a la industria cuánto contaminaba, para saber qué límites negociar en Europa. Nadie quiso quedar de contaminador ni de guarro, y todos dijeron que aquí la mierda era tan pura que olía a fresas.

Sin molestarse en comprobar la afirmación, o quizá sin medios para ello, el gobierno sacó pecho, se jactó de defender los límites más estrictos, y luego, al llegar el momento en que por fin debíamos acatar aquellas normas negociadas desde la jactancia, la industria nacional se ha sentido como aquel que acude a una invitación en un restaurante de postín y luego comprende que ha de pagar su cubierto. No se pueden cumplir los límites de emisión, porque hemos propuesto unos límites inalcanzables. Y luego llegan las multas, las exigencias de actualizar tecnologías en plena crisis... Y es que si uno no quiere pillarse los dedos, es mejor que deje de jugar con la puerta.

domingo, 16 de septiembre de 2012

África Clicable

Este año me toca la asignatura de Ámbito Sociolingüístico de 3º, lo que implica que tendré que repasarme la geografía (que no repaso desde que di un curso de compensatoria hace una docena de años).

Por eso se me ocurrió crear una pequeña aplicación que preguntase los nombres de una serie de accidentes geográficos africanos. Podría haber empleado un programa para pizarra digital, como ActivInspire, pero me pareció mucho más sencillo emplear Construct2, un programa gratuito de creación de juegos html2.

La aplicación todavía está en mantillas (no tengo tiempo para buscar sonidos gratuitos, probar tipografías, etcétera), y es incómoda de usar porque con el motor de "toque" de scirra es difícil simular el scroll de la pantalla. Pero la he subido a la web por si queréis echarle un vistazo, o por si alguien se anima y me pide el código fuente para crear una aplicación similar para la geografía española o europea.


Pulsad aquí para abrir África Clicable, un mapa interactivo de África.

domingo, 13 de noviembre de 2011

Una aplicación navideña tonta: Elfo Saltarín


En los últimos tiempos he descubierto Scirra Construct, una utilidad de creación de juegos que incluye plugins de física. Mi intención inicial fue utilizar la física para hacer un pinball o algo parecido al "Incredible Machine", pero después de ver su tutorial sobre cómo hacer muñecos articulados decidí crear uno. Y, puesto que un momento bueno para que la gente se descargue mi creación serán las navidades, he decidido darle un tema navideño.

Podéis ver el "juguete" aquí, y espero que pronto esté disponible también en la tienda de Chrome.

De momento, su funcionamiento es muy básico:
  • Un clic en la cabeza hace que el muñeco mueva la cabeza.
  • Un clic en un brazo hace que al muñeco le salga una "cuerda" (de la que sólo se ve su extremo superior). Arrastrando el extremo superior de la "cuerda" podemos mover el brazo.
  • Un clic en la cuerda de la cabeza hace que la cuerda se rompa y el muñeco se caiga al suelo.

martes, 21 de junio de 2011

Protecciones absurdamente simples

Hay sistemas de protección que resultan eficaces de puro simples. Por ejemplo, el utilizado por X... para distribuir sus juegos online. Ahora que la plataforma en cuestión ha cambiado de sistema, creo que podré comentar, sin peligro de exponerme a las iras de X..., unos cuantos detalles de algo que me maravilló cuando, por casualidad, me di cuenta de cómo funcionaba.

Sin duda, X... quería distribuir demostraciones de juegos de modo que el cliente pudiera probarlos durante un tiempo. Necesitaba un sistema homogéneo de protección, algo que se pudiera unir de modo simple al programa. Cualquier programador hubiera pensado en adjuntar una biblioteca al código fuente, pero, puesto que algunos de los juegos no eran ejecutables sino archivos flash o de otros formatos, es posible que esta solución se descartase por inviable.

Así que X... optó por algo más sencillo. Un segundo ejecutable que sustituiría al primero. Ese segundo ejecutable extraía de algún lugar de su interior el programa original, lo grababa como archivo oculto y lo ejecutaba como "proceso hijo" durante el tiempo determinado por X...

Después de este tiempo, el proceso era "matado" y el programa original borrado, así que el usuario no se daría cuenta ni por asomo de que había estado usando el programa original, en lugar de una versión limitada por tiempo.

Pero X... seguramente no tuvo en cuenta dos cosas: la curiosidad de los usuarios y el hecho de que los ordenadores se cuelgan con relativa facilidad. Así que fue después de un cuelgue de mi ordenador durante una partida a uno de los juegos de X... cuando, investigando los motivos, encontré un ejecutable marcado como archivo oculto en la carpeta del juego. Y así supe que aquel juego estaba diseñado para "craquearse" a sí mismo.

Supongo que no habré sido el único en descubrirlo, porque la última vez habian cambiado el sistema. En lugar de limitar el tiempo de ejecución, los juegos de X... se dedican ahora a mostrar anuncios.

O puede que el cambio de estrategia se haya debido a otro factor, que es el mismo que me hacía a mí jugar a aquellos juegos en un principio: si el tiempo está limitado, pero tienes cientos de clones y secuelas del mismo juego, te da lo mismo no poder jugar más que unas horas a cada uno de ellos: al fin y al cabo, siempre puedes borrarlo e instalar el siguiente.

jueves, 30 de diciembre de 2010

Pirámide mágica


Existen multitud de variantes del sudoku, y, después de haber visto los Triazzles se me ocurrió una nueva variante, que curiosamente nadie había considerado aún (a pesar de que existen otras cuatro variantes triangulares del sudoku: tridoku, trid, kropki y sudoku triangular).

Mi versión triangular del sudoku, que llamaré pirámide mágica, se limita a utilizar los números del 1 al 4, y a intentar colocarlos en un triángulo de 4 casillas de lado sin que se repitan en los diversos triángulos de lado 2 que éste contiene. He investigado un poco, y el número de pirámides mágicas posibles es 768, un número quizá demasiado grande, por lo que quizá tendría que hacer extensiva la regla a los triángulos internos de lado 3, aunque eso me obligaría a utilizar un conjunto mayor de cifras.

Para más información, podéis consultar este libro de excel que calcula todas las pirámides de lado 4 posibles, o este documento que describe el juego y el algoritmo que he empleado para resolverlo.

sábado, 19 de junio de 2010

Presuntas novedades.

Entre las novedades electrónicas que se anuncian últimamente, hay algunas que tienen muchos años de antigüedad. Me fascina que a la gente le atraigan ahora los tablet, por ejemplo, cuando se trata de un término acuñado hace más de cinco años (2003) que tuvo muy poco éxito hasta el año pasado (quizá porque principalmente se veía como una plataforma de trabajo, o bien como una forma de controlar la domótica).

Pero no son sólo los tablet. Resulta que ahora Sony ofrece un mando con sensor de movimiento para su PS3, años después de que Nintendo haya hecho lo mismo con su Wii (2006).

El invento de Sony se relaciona con la experiencia 3D, que yo hubiese podido disfrutar con Quake en mi viejo Pentium III (2001, creo) si hubiera comprado las gafas Revelator para la Elsa Erazor (lamentablemente, no eran unas cutregafas polarizadas de 100 euros, sino unas gafas sincronizadas con el monitor y la tarjeta gráfica, mucho más caras. De todas maneras era lógico: en lugar de comprar TV y gafas, sólo se necesitaban gafas). Una 3D parecida en cutredad a la que ahora se está imponiendo en los cines, pero usando la vieja tecnología no apta para daltónicos de las gafas de celofán, podía experimentarse con la aplicación geográfica de la NASA mucho antes de que se ofreciera en Google Earth.

¿Y qué decir de la alta definición? Resulta que, años después de que las videoconsolas con chips de 128 bits (o más) marcaran el desarrollo tecnológico, nos damos cuenta de que esos estupendos gráficos eran a 625 (en realidad, 530) líneas, cuando los PC ya operaban con una resolución estándar de 768. Y aunque la alta definición ha llegado a la vez al mercado de videoconsolas y televisores y al de ordenadores y monitores (a éste incluso antes), se nos vende el pack de PS3+televisor Sony como la mejor opción para jugar en alta definición.

Pero si es sonrojante que aceptemos los mensajes de Apple o Sony, más ridículo es el mensaje de Microsoft, que anuncia "una nueva manera de jugar", el Kinect, que no es sino una evolución de lo que Sony consiguió hace años con la EyeToy (y que, como sabrán los lectores de mi bitácora, hace tiempo se ha adaptado al PC, e incluso a los teléfonos móviles). Ahora no somos nosotros los que aparecemos en pantalla, sino un muñeco; la cámara web tiene alta resolución; se añade, además, un control de voz que venía ofreciendo Microsoft para sus usuarios angloparlantes desde, al menos, 2003 (Windows XP), y que creo recordar ya existía en varios juegos para XBox (consola con la que no tengo el placer de haber jugado). Por el tamaño de la cámara, espero que gran parte de la tecnología se haya acelerado con chips en su interior: si no, sólo ganaría en comodidad de transporte y almacenaje a la mamotrética Wii Fit.

Así que ya sabéis: compradlo todo estas navidades y fardad de ello con vuestros amigos, porque no sabrán que se trata de tecnologías nuevas, pues son analfabetos digitales como vosotros.

martes, 14 de julio de 2009

Enseñando a los niños a programar...

Anoche, en miradas2 (o algún programa parecido) volví a ver una noticia que ya había leído en la prensa: un curso de informática para niños ofrecido en algunos colegios de primaria de Castilla y León, con excelentes resultados (los chavales programaron y documentaron varios juegos). El sistema usado fue el gratuito KPL, que actualmente ha dejado de distribuirse (en favor de un lenguaje de pago, phrogram) y sólo se puede encontrar en repositorios de software para linux. El comentarista de la noticia aprovechó para añadir eso de que ahora "los usuarios también son programadores", una frase que queda "muy 2.0" pero que quizá esté alejada de la realidad. Para terminar, se presentó un programa de creación de juegos desarrollado por Microsoft, Kodu.

Lo de intentar acercar a los chavales a la programación no es nuevo, sin embargo. Ya en mis años mozos (cuando tenía trece años, y de esto hace veintitrés) circulaban libros como "basic para niños", y más viejo es el uso pre-escolar del lenguaje "logo", que en España fue adaptado a iconos y popularizado por cierto coche programable cuyo nombre no recuerdo. Por otro lado, los pobres resultados que se podían conseguir con el basic en los microordenadores hicieron que pronto surgieran programas de creación de juegos como el Arcade Creator para Spectrum en los 80s, o Unlimited adventures para PC en los 90s. Muchos de estos "programas para hacer juegos" estaban relativamente limitados (por ejemplo, arcade creator estaba orientado al género de los "matamarcianos", mientras que Unlimited Adventures pretendía ser un sistema de creación de juegos de rol en primera persona como los que en aquellos tiempos distribuía su fabricante). Además, ya desde los 80 aparecíeron cientos de juegos que permitían editar niveles (¿Quién no recuerda Macadam Bumper o Marble Madness Construction Set?). Lamentablemente, hasta que una pandilla de programadores de shareware se dieron cuenta de que la "escena" había creado tantos editores de niveles "piratas" que era mejor "liberar" las especificaciones de éstos y hacer que sólo funcionaran con la versión registrada, no se convirtió en un estándar (¡gracias, ID software!).

Hoy por hoy, existen diversas posibilidades:
  • Juegos con editores versátiles, por ejemplo el archiconocido Neverwinter o el gratuito (pero algo anticuado) RuneSword

  • Plataformas de programación orientadas al usuario inexperto y con ambiciones creativas, como el conocido Flash (existen versiones gratuitas del lenguaje ActionScript, pero son más complicadas de usar).

  • Programas de pago para crear juegos, como los ya mencionados Kodu y phrogram. El extinto RPGCreator, que aún se puede encontrar en redes p2p, fue relativamente popular en el mundo hispanohablante y tuvo una gran comunidad de fans.

  • Programas gratuitos (pero no abiertos) de creación de juegos en 3d, como DXStudio (ojo, instala un gestor de física anticuado y difícil de instalar)

  • Programas gratuitos y abiertos para crear juegos, desde los más complejos como pygame a los más simples como Scrolling Game development Kit (ejemplos), blitz, JEngine SSE, Fury2 (heredero del RPGMaker). La lista es infinita.

viernes, 30 de enero de 2009

El juego del viernes: Bos Wars / Cstalin

No sé si recordáis el videojuego Dune. Como fanático que fui del libro, de la película de David Linch (tengo que reconocer que infumable excepto para los fanáticos de la novela o del director) y del juego de tablero de Avalon Hill, no tuve más remedio que instalarlo en mi 486. Inmediatamente, me descubrió el mundo de los juegos de Estrategia en Tiempo Real, (RTS) una variación de los juegos de estrategia que combinan táctica y gestión económica con acción.
A Dune le siguieron Command and Conquer y Warcraft, del mismo fabricante (Westwood), que acabaron por popularizar el género.

Precisamente en la serie de Command and Conquer se basaron los autores de Stratagus, una biblioteca para la creación de juegos RTS a partir de la cual se distribuyó un juego homónimo para linux, pronto renombrado a Battle Of Survival (Bos Wars).

Bos Wars renuncia a los efectos tridimensionales de Spring en favor de la jugabilidad y, quizá, para permitir que se pueda seguir disfrutando del juego en equipos sin una tarjeta gráfica potente. Junto a la posibilidad de establecer un juego multijugador (posibilidad que adolece de la falta de un servidor centralizado que permita poner en contacto a jugadores que se desconocen entre sí), Bos Wars incorpora un motor de inteligencia artificial para partidas de un solo jugador, y dos campañas de juego (Spring presenta la posibilidad de crear campañas, pero no incluye ninguna). Sin embargo, los escenarios son bastante fáciles y la variedad de piezas es limitada.

Quizá por ello exista CStalin. CStalin es un "mod" (una variante) de Bos Wars que incluye un nuevo juego de unidades y edificios y una campaña nueva para recrear las andanzas del dictador ruso. La dificultad es mucho mayor (el nivel uno de Cstalin equivale al último nivel de Bos Wars) y se cuida mucho la evolución de las unidades. Sin embargo, la mayor variedad de unidades se paga con un archivo que pesa mucho más (220 megas frente a los 46 de BosWars).

Descargadlos, instaladlos y contadme lo que pensáis sobre ellos.

viernes, 16 de enero de 2009

El juego del viernes: Lego World Builder

Visto que la semana pasada no me dio tiempo a publicar las secciones semanales, esta vez las he redactado previamente, confiando en el motor de publicación programada de blogger, que funciona desde hace unos años (es decir, justo cuando ya no me interesaba).

Aunque mi primera intención fue hablar de un RTS, como en el artículo anterior, he preferido presentaros un juego flash que me parece especialmente interesante.

Lego World Builder es un juego de lógica albergado en la página web de la conocida factoría danesa.

El reto consiste en hacer llegar un objeto fabricado con piezas de Lego del punto A al punto B, obedeciendo una serie de reglas, tan sencillas como diabólicas:

  1. El objetivo del juego es llevar un objeto previamente conocido a una casilla determinada, o formarlo allí (por ejemplo, colocar un pato en una esquina del tablero)

  2. Sólo podemos crear un objeto nuevo si previamente poseemos un plano (sólo puedo fabricar un pato si tengo el plano del pato)

  3. Además, sólo podemos crear un objeto en una casilla adyacente a un montón de piezas que contenga en cantidad suficiente las requeridas por el plano (por ejemplo, si tengo un plano del pato, puedo fabricar un pato allí donde haya cinco ladrillos amarillos y una batería).

  4. Para obtener un plano nuevo hace falta que movamos un objeto construido a una casilla adyacente al plano (por ejemplo, para obtener el plano del buggy, hemos de hacer que nuestro pato llegue a la casilla en que está el plano)

  5. Cada objeto puede moverse sobre terrenos diferentes (por ejemplo, el pato puede moverse sobre el agua y la tierra).

  6. La cantidad de movimientos o acciones que puede realizar un objeto (antes de que se agote su energía) está limitada.

  7. Algunos objetos pueden transportar un número determinado de piezas de un montón a otro. (por ejemplo, el pato no puede transportar piezas, y el buggy transporta 3)

  8. Algunos objetos (como la excavadora o el gorgojo) pueden utilizarse para modificar el terreno.

  9. Todos los objetos se pueden desarmar para convertirse en un montón de piezas de lego.

En esta última regla reside la gracia del juego: en obligar al sufrido jugador a aprovechar piezas del objeto antiguo para fabricar uno nuevo, o incluso a fabricar varios objetos que no puedan transportar piezas pero que puedan pasar una barrera infranqueable, para, una vez al otro lado, desarmarlos para fabricar uno nuevo.

Por último, un consejo sobre este programa: podéis, como es usual, encontrarlo en otras páginas que recopilan juegos flash, pero es posible que tengáis problemas: este juego requiere una ventana mucho más amplia que el marco de incrustación de casi todos esos sitios web, a causa de lo cual es posible que alguno de los botones imprescindibles quede oculto. Por otra parte, dado que este juego se presta a que su creador añada niveles, es recomendable jugar allí donde está la versión más actualizada: en la página oficial.

viernes, 2 de enero de 2009

El juego del viernes: Spring

Año nuevo, blog nuevo. Una manera de revitalizar este anquilosado blog en que últimamente sólo aparecen mis pataletas (a menudo injustificadas) es volver a la vieja costumbre de las secciones semanales. Y ya que hoy es viernes, comenzaré por la que era la sección del viernes: los juegos.
Como sabréis, muchas de mis recomendaciones sobre juegos se refieren a productos que no encontraréis en las tiendas por dos razones: la primera es que, como los libros que recomiendo, mi selección de videojuegos se centra en los relativamente antiguos. Y, por otra parte, se trata de programas gratuitos, usualmente de código abierto. De hecho, aunque soy un converso de windows (lo que suscitará sospechas y rencores por igual entre usuarios de linux y de windows), mi buscador favorito para encontrar programas es sourceforge, página en la que, como veis al margen, sigo teniendo un proyecto abierto, aunque en la práctica está más tieso que la mojama.




Spring (antes llamado TA: Spring) es un RTS (juego de estrategia en tiempo real) creado como clon de Total Anihilation, que pasó sin pena ni gloria por nuestras tiendas. Precisamente por su carácter de clon, el módulo por defecto de Spring, "Absolute Anihilation", está legalmente restringido a los poseedores del juego original, si bien los creadores no han tomado ninguna medida para forzar esta situación.

Para mantener su carácter de software abierto, sin embargo, se ha procurado que Spring sea plenamente personalizable, y que los usuarios puedan crear (y de hecho, han creado) módulos totalmente nuevos para jugar con piezas distintas a las del original. Así, podemos situar la acción en las estrellas, en una isla tropical , en las costas de normandía o en el circuito de un ordenador; además, también podemos convertirlo en un juego de acción con vista subjetiva ("First Person Shooter"), si ese es nuestro deseo.

Antes de instalarlo, conviene saber que Spring es un juego con unos requisitos bastante severos de tarjeta gráfica; en muchos ordenadores con chips poco potentes, por ejemplo en los portátiles, podría no funcionar. En cuanto a procesador principal, en cambio, es mucho más tolerante, siempre que no estemos utilizando emulación de Opengl (que es el truco habitual para intentar que funcione en ordenadores con GPUs baratas o sin GPU).

El proceso de instalación, que era muy tedioso, se ha simplificado hace unos meses con la creación de un instalador, que nos permite seleccionar qué módulos (conjuntos de piezas), mapas (tableros de juego) y AIs (robots de inteligencia artificial) deseamos descargar. En caso de que nos dejemos algo, siempre podremos instalarlo posteriormente desde el cliente de juego online.

Sin embargo, el instalador nos proporcionará un juego que sólo funciona mediante una conexión a internet. Si deseamos poder jugar sin conexión, debemos instalar además el "lobby server" (Lobby server en la página de descargas ) y conectarnos a él.

Básicamente el proceso para jugar sin conexión consiste en:
1) Ejecutar el lobby server.
2) Ejecutar el cliente de Spring
3) Configurar Spring para que se conecte a localhost.
4) Conectarse.
5) "Host battle".
6) En la ventana de batalla, añadir un bot (el mejor es KAI, a menos que juguemos en un escenario con mar: KAI no sabe crear barcos, y, por tanto, no puede eliminar a nuestros submarinos).
6) Pulsar "Ready" y "Start Battle".

Otra manera de jugar contra una inteligencia artificial es ejecutar el programa "Spring demo", pero entonces jugaremos contra un oponente mucho más simple que pronto se quedará sin unidades. En teoría, se puede crear una "campaña" para jugar con "Spring demo" (y el programa trae un complemento para que lo hagamos), pero no he visto que ningún aficionado se haya tomado la molestia de publicar tales campañas, pues la salsa de este juego está en el modo multijugador, que no disfrutaremos hasta que hayamos dominado el combate contra la inteligencia artificial y los atajos de teclado.

Un juego interesante, en resumen, con que entretenerse hasta que los reyes, tan majos ellos, nos traigan sus regalos.

sábado, 10 de mayo de 2008

Volviendo a nethack...

Hacía por lo menos un año que no jugaba a nethack, un juego de rol que pertenece a la categoría de los roguelike games, lo que quiere decir que se desprecia todo el aspecto gráfico en favor de la originalidad. No sé si es que soy un friki, pero, en mi caso, he llegado a hacer cosas como instalar una "puerta" de BBS y jugar al juego de rol en ella contenido, en modo local (a veces dos usuarios simultáneamente, en dos ventanas MS-DOS de Windows 3.1), o jugar a Angband en un Macintosh (si sabéis lo que es Angband, y lo que los Macintosh significaban en tiempos, comprenderéis la provocación que ello supone).

Hacía por lo menos un año, digo, que no jugaba a ese juego y había olvidado ya casi todas las tácticas, pero finalmente he logrado una partida que, aunque ha terminado abruptamente (siempre, incluso cuando soy cauteloso, acabo metiendo la pata, y esta vez cometí el error de intentar domesticar a un unicornio dándole una miserable manzana), ha resultado bastante interesante. Creo, incluso, que si nunca habéis jugado a nethack deberíais echarle un vistazo para ver las increíbles posibilidades de este juego. Porque, vamos a ver, ¿en qué otro videojuego se puede enlatar carne de orco para conservarla fresca, domesticar potros, enemistar a personajes neutrales o ver cómo un orco hace un agujero y cae por él al siguiente nivel de la mazmorra? Y todas estas características, tan admiradas en juegos ultramodernos como Creed of the Assasins, en un humilde programa gratuito de los años 80.

Enlace a la grabación de la partida

sábado, 22 de septiembre de 2007

Tutorial simutrans - 1.- Primeros pasos

(Edición 28/9/2007) AVISO: Está leyendo un artículo perteneciente a un blog. Es posible que haya artículos posteriores sobre el mismo tema. Pulse el enlace TRENES de la parte inferior para ver los artículos más recientes sobre Simutrans.




Un comentario en un artículo anterior sobre Simutrans, y el intercambio epistolar que le siguió, me animaron a hacer una serie de tutoriales sobre dicho juego. Veréis diversos fallos técnicos achacables a mis objeciones contra el uso de versiones pirateadas de programas populares (así, he usado un programa opensource, krut, para capturar pantallas y, después de varios experimentos, he decidido usar mplayer para montar las imágenes, pues el resto de programas que soportaban archivos MOV se colgaban cuando dicho archivo no cumplía el requisito (en principio, propio de los AVI) de tener una anchura múltiplo de 16, y tampoco ayudaban mucho a la hora de añadir unos subtítulos).

Respecto del contenido del vídeo, se reduce a enseñar dos o tres aspectos básicos del juego a los que se dedican páginas, pero ninguna explicación, en la versión española del tutorial oficial.

1) Para encontrar una cadena industrial: seleccionar el icono de mapa y pulsar el icono "flecha derecha" en el borde del mapa para que aparezca la leyenda. A continuación, pulsar en el botón "Fábricas".

2) Para hacer una estación hay que tener en cuenta que Simutrans 88.x distingue entre paradas de pasajeros y paradas de mercancías, no sólo en los transportes por carretera sino también en trenes y otros (creo que Simutrans 99.x, la versión "inestable", distingue también estaciones para cada tipo de mercancía, al estilo Railroad Tycoon).

3) Conviene añadir coches de pasajeros para llevar empleados a las industrias (a la vez que se lleva mercancía). Además, así podemos crear una pequeña red de transporte de pasajeros que ya ampliaremos cuando pongamos vías dobles o dedicadas exclusivamente al transporte de viajeros.

He grabado unas capturas para hacer un segundo tutorial, sobre señales, pero el tamaño del archivo resultante (dos capturas de 900 megas y una de 100) me aterra.

sábado, 21 de julio de 2007

Literatura y videojuegos...

Leyendo números atrasados de ADN (concretamente, del martes y el miércoles de esta semana), veo un artículo sobre Videojuegos literarios (página 18 de la edición impresa) y, sobre todo, un comentario de Alicia Giménez Barlett que me llama la atención poderosamente.

A pesar de que el artículo de Cristina Castillón del día 17 admitía la existencia de antecedentes (de hecho, remite a los juegos conversacionales (interactive fiction), a través de un precedente pre-informático de hipertexto, los libros de «escoge tu propia aventura»), Alicia Giménez concibe el movimiento como algo totalmente novedoso (olvidando éxitos como el legendario videojuego de El Hobbit, o uno de los más importantes éxitos de Ópera Soft, La abadía del crimen, que calcaba el argumento de El nombre de la Rosa; sin embargo, hay que reconocer que el videojuego fue posterior a la película).

Pero no quedan ahí las cosas. El segundo artículo atribuye a la literatura una serie de cualidades que la distinguen del cómic o del cine cuando dice:
Y es que la literatura contiene, como la vida, un montón de escenas de horror solo que organizadas demodo que trascienden los hechos y obligan a pensar.


¿Es que la violencia en literatura es menos violencia? ¿Ha leído usted el Quijote, señora Giménez? Si hoy la literatura no nos parece violenta es porque, a diferencia del cine o de los videojuegos, su disfrute es exclusivamente individual, y por ello las escenas cruentas (incluido el sexo: la pornografía literaria antecedió a la fotográfica) nos resultan más tolerables en este medio. No porque la violencia en otros medios sea gratuita. ¿Es que Taxi Driver no nos hace reflexionar? ¿Es que Maus, el cómic de Art Spiegelman, no nos enseña nada? Y a la inversa: las novelas en que se basan La Caza del Octubre Rojo o Chacal ¿hacen que reflexionemos sobre algo?

Lo que seguramente quería decirnos la autora es que no son tan habituales los videojuegos basados en buenas historias, historias como aquellas que marcan algunos de los hitos literarios y cinematográficos. Pero, evidentemente, no todos los libros ni todas las películas tienen la calidad necesaria para convertirse en hitos; y, por otro lado, tampoco la vía del videojuego está condenada, como trata de demostrar la Universidad Heriott-Wat de Edimburgo.

jueves, 4 de enero de 2007

Para quien buscó en mi blog información sobre Runesword...

El otro día, alguien me dejó un comentario en una entrada sobre Runesword, un juego de rol muy simple y que probablemente sólo gustará a los aficionados al rol de lápiz, papel y dados, pero que cuenta con una ventaja importante: se pueden diseñar fácilmente mapas, conjuros, criaturas e incluso el sistema de juego entero. El comentarista solicitaba información para descargar módulos, y le respondí en mi comentario. Sin embargo, es posible que alguien tan despistado como para preguntar eso (sin mirar primero en los página oficial enlazada en el artículo en cuestión) no se acuerde de mirar el comentario. Además, ¡qué leches! me apetecía volver a hablar de este juego.

El caso es que, si queréis tomos de runesword, lo mejor que podéis hacer es mirar en los foros, concretamente en el dedicado a tomos, y dedicaros a clicar en las páginas de los contertulios, como:

Creo recordar que en tiempos los foros llevaban descargas adjuntas, pero ahora no las veo. Supongo que los tomos desarrollados por otros contertulios podrás pedirlos por e-mail a quienes los comentan en los foros.

jueves, 20 de julio de 2006

Juegos Flash: Haga ejercicio con su PC.

Hace tiempo os hablé de los eyegames, una serie de juegos basados en webcam (como la eyetoy) para PC.

Aunque había buscado proyectos similares (casi todos abandonados) en sourceforge, ayer me dediqué a buscar de nuevo. Resulta que no debía buscar "eyetoy", sino "Human interface".
Y me apareció una serie de bibliotecas usadas en instalaciones artísticas y otra serie de programas similares.

No me apetecía nada para lo que hubiera que programar (especialmente si había que programar en flash: no tengo el programa adecuado y las opciones gratuitas me parecen un poco complicadas). Pero buscando, buscando, encontré un proyecto del curso 2003-2004 de la universidad de Zaragoza, que a su vez remitía, entre otras, a una página canadiense , cuya versión más reciente remitía a su vez a una compañía de juegos que se había tomado la molestia de hacer un directorio de juegos similares.

De ellos, el que más me gusta es el más simple: Cam Jam, que recuerda a aquellos simuladores de atletismo en los que había que aporrear como loco el teclado para que el personaje echara a correr. Aquí lo que hay que hacer es mover algo (los brazos, la cabeza, lo que sea) a toda velocidad frente a la cámara. Resulta agotador, pero divertido. Mi récord hasta el momento: 513. (24/11: 638)

Si sabéis programar en Flash y queréis hacer algo parecido, ya sabéis: usad webcamxtra y si tenéis dudas mirad el tutorial que hay en el curso de Maya de Jennifer Steinkamp

jueves, 20 de abril de 2006

¿Para qué quiero una Playstation?

Hasta ahora, las videoconsolas eran como ordenadores, pero con mejores tarjetas gráficas y procesadores (no en vano usaban aceleración 3d y chips de 128 bits cuando los ordenadores todavía estaban estancados). Luego, comenzaron a sorprendernos con juegos *realmente* originales, que necesitaban hardware propio, como SingStar o EyeToy.

Pues bien, clones de ambas cosas existen ya para PC.
Del clon de SingStar os hablé hace tiempo, y hace poco ha vuelto a hablar de ello barrapunto.

Del clon de Eyetoy supe por el catálogo de una tienda de informática. Estaba yo interesado en una webcam (podía usar de webcam mi vieja cámara Polaroid PDC 2150, pero se veía todo muy oscuro), y vi una Creative con un sensor CMOS (había leído que no tienen problemas con la luz, pero son muy lentos) de muy baja resolución, pero que incluía un clon de los juegos de la Eyetoy. Piqué y me la compré (acabo de instalarla, después de una semana de impacientes visitas a la tienda). Lo que no sabía es que podía haberme descargado gratis uno de los juegos, Shoop Basketball, para haber jugado estos días usando mi Polaroid.

Ya sé lo que pensaréis: ¿Para cuándo una versión para linux? Pues bien, con lo mal que funciona el sistema de drivers de webcam de linux (en comparación con el sistema de drivers de almacenamiento USB), no sé si merecería la pena.

Pero os reto a intentarlo...

lunes, 13 de febrero de 2006

Simutrans, de nuevo

(Edición 28/9/2007) AVISO: Está leyendo un artículo perteneciente a un blog. Es posible que haya artículos posteriores sobre el mismo tema. Pulse el enlace TRENES de la parte inferior para ver los artículos más recientes sobre Simutrans.


No es la primera vez que hablo de Simutrans en este blog. Desde que Hajo dejó de mantener la versión con gráficos de 64x64 píxels, pensé que sólo se seguiría manteniendo la versión de alta resolución, que es muy lenta en mi ordenador. La buena noticia es que estaba equivocado: simutrans 64 ha seguido desarrollándose y su nivel de complejidad de sus cadenas de producción es ya casi igual al de simutrans 128. El problema es que todas las características nuevas (señales para automóviles, tranvías, ejecución por defecto en ventana, y muchas más) hacen que el funcionamiento sea muy, pero que muy lento.

¿Qué versión instalar? Recomiendo Simutrans 86.6 o bien Simutrans 86.10. La segunda tiene la traducción al español que hice para Simutrans 84, pero si queréis una traducción más adecuada para Simutrans 86, descargadla de aquí.

EDICIÓN: He conseguido una cuenta en translator.simutrans.com, por lo que os recomiendo que toméis de allí las traducciones, que trataré de actualizar semanalmente.

miércoles, 25 de enero de 2006

Para Patricia

Estaba yo siguiendo los links en un artículo de Monroe cuando me he encontrado con un enlace a un programa opensource sobre reconocimiento de voz. Mmmm. Interesante. Conocía la iniciativa escocesa que permitía que, por ejemplo, nos pusiéramos el portátil en la mochila y nos dedicáramos a dar vueltas por ahí esperando escuchar algo así como "New network found. BSSID Charlie Oscar Mike Tango Romeo Echo November Delta", pero no sabía que unos japoneses habían escrito un programa llamado julius que nos proporcionaba la posibilidad de escribir programas con los que hablar al ordenador sin tener que contribuir a las arcas de Dragon Systems o de Microsoft.

Puesto que julius estaba en sourceforge.jp, he decidido darme una vuelta por la sección de juegos (en tiempos, albergaba cierto simulador de transportes parecido a simutrans pero mejor que, sin embargo, nunca conseguí hacer funcionar). No he visto nada que mereciera la pena (teniendo en cuenta que *no soy capaz* de leer las descripciones en japonés), pero he tomado la decisión de echar un vistazo a la versión americana de sourceforge. Y he encontrado un juego que entusiasmaría a mi amiga Patricia (la futura de JdMolay, para más señas), si no fuera porque ya tiene el original: una versión gratuita del juego Singstar. Se llama UltraStar y, aunque carece del elemento básico de esta clase de juegos (es decir, una enorme biblioteca de canciones), su autor proporciona una página web (en polaco y en inglés) con instrucciones para incluir otras canciones.

viernes, 20 de enero de 2006

Planarity

¿Les fascina la topología? ¿Han tratado alguna vez de resolver el enigma de los puentes de Konigsberg? ¿Quizá simplemente han querido organizar los elementos de un sociograma para que sus líneas no se presten a confusión?
Si les gusta cualquiera de estos problemas, visiten Planarity, un adictivo juego de lógica que he descubierto esta mañana a través de los foros en español de moodle.

sábado, 19 de noviembre de 2005

Bully...

Supongo que todos habréis leído (lo resaltaban en Ariadna hace una o dos semanas) que, ahora que todos estamos escandalizados con el maltrato escolar (que ha sido el pan nuestro de cada día durante décadas, pero del que sólo nos preocupamos ahora que han desaparecido casi todas las medidas realmente útiles para acabar con él) se prepara un juego que tiene por protagonista a un Bully, que es como se llama en inglés al macarra del instituto.

Respecto de la palabra bully, precisamente mi primer contacto con ella fue otro juego de ordenador, Skool Daze, que trataba más o menos de lo mismo que este Bully, sólo que con menor profusión gráfica. Pero claro, a los niños de aquella época nos era fácil imaginar en el viejecito que daba clases de historia a alguien conocido, aunque impartiera una asignatura diferente.

Skool Daze, del que se hizo una secuela sin que nadie pusiera el grito en el cielo, era, básicamente, un desafío consistente en acumular el mayor número posible de gamberradas, sin que nos pillasen y sin que los compañeros acabasen con nosotros a golpes. Supongo que en Bully, conforme al espíritu de los tiempos, se habrá eliminado la posibilidad de que los profesores detengan al chico con sólo tocarlo. Y es que ahora los chavales no tienen miedo a los docentes, pues saben que, según la ley, pueden destrozarles la cara sin demasiadas consecuencias. Y si con los profesores pasa eso, pensad en los alumnos.

Lo cual me lleva a pensar que quienes jugarán con este videojuego serán los mismo que jugaban con el Skool Daze: aquellos que, por alguna razón, no practicaban las gamberradas en la vida real. Pues no dudo que al resto le parecerá más divertida, desgraciadamente, la acción en vivo.