martes, 14 de julio de 2009

Enseñando a los niños a programar...

Anoche, en miradas2 (o algún programa parecido) volví a ver una noticia que ya había leído en la prensa: un curso de informática para niños ofrecido en algunos colegios de primaria de Castilla y León, con excelentes resultados (los chavales programaron y documentaron varios juegos). El sistema usado fue el gratuito KPL, que actualmente ha dejado de distribuirse (en favor de un lenguaje de pago, phrogram) y sólo se puede encontrar en repositorios de software para linux. El comentarista de la noticia aprovechó para añadir eso de que ahora "los usuarios también son programadores", una frase que queda "muy 2.0" pero que quizá esté alejada de la realidad. Para terminar, se presentó un programa de creación de juegos desarrollado por Microsoft, Kodu.

Lo de intentar acercar a los chavales a la programación no es nuevo, sin embargo. Ya en mis años mozos (cuando tenía trece años, y de esto hace veintitrés) circulaban libros como "basic para niños", y más viejo es el uso pre-escolar del lenguaje "logo", que en España fue adaptado a iconos y popularizado por cierto coche programable cuyo nombre no recuerdo. Por otro lado, los pobres resultados que se podían conseguir con el basic en los microordenadores hicieron que pronto surgieran programas de creación de juegos como el Arcade Creator para Spectrum en los 80s, o Unlimited adventures para PC en los 90s. Muchos de estos "programas para hacer juegos" estaban relativamente limitados (por ejemplo, arcade creator estaba orientado al género de los "matamarcianos", mientras que Unlimited Adventures pretendía ser un sistema de creación de juegos de rol en primera persona como los que en aquellos tiempos distribuía su fabricante). Además, ya desde los 80 aparecíeron cientos de juegos que permitían editar niveles (¿Quién no recuerda Macadam Bumper o Marble Madness Construction Set?). Lamentablemente, hasta que una pandilla de programadores de shareware se dieron cuenta de que la "escena" había creado tantos editores de niveles "piratas" que era mejor "liberar" las especificaciones de éstos y hacer que sólo funcionaran con la versión registrada, no se convirtió en un estándar (¡gracias, ID software!).

Hoy por hoy, existen diversas posibilidades:
  • Juegos con editores versátiles, por ejemplo el archiconocido Neverwinter o el gratuito (pero algo anticuado) RuneSword

  • Plataformas de programación orientadas al usuario inexperto y con ambiciones creativas, como el conocido Flash (existen versiones gratuitas del lenguaje ActionScript, pero son más complicadas de usar).

  • Programas de pago para crear juegos, como los ya mencionados Kodu y phrogram. El extinto RPGCreator, que aún se puede encontrar en redes p2p, fue relativamente popular en el mundo hispanohablante y tuvo una gran comunidad de fans.

  • Programas gratuitos (pero no abiertos) de creación de juegos en 3d, como DXStudio (ojo, instala un gestor de física anticuado y difícil de instalar)

  • Programas gratuitos y abiertos para crear juegos, desde los más complejos como pygame a los más simples como Scrolling Game development Kit (ejemplos), blitz, JEngine SSE, Fury2 (heredero del RPGMaker). La lista es infinita.

2 comentarios:

erinia dijo...

JJJJJJJJJJAAAAAAAAAAAAAAAAAA, JAJAJA... vaya racha que llevo. Vas a tener que incluírme en esas clases para chavales... porque de todo eso que cuentas, no entiendo ni papa... "zi es que soy de un ignorante supino en temas de informática"

cristal00k dijo...

Uy1 Erinia, pues yo con las clases no voy a tener suficiente. A mi deben cambiarme el cerebro directamente. Pero no sé yo...
En fin!