Páginas especiales

lunes, 28 de febrero de 2022

Philip K Dick: Ubik

Dick, Philip K.: Ubik. Barcelona, Orbis, 1985. 192 páginas. 20 cm.
ISBN:
84-7634-231-4
Descriptores:
Ciencia Ficción, Vida de ultratumba, Poderes psíquicos,

Después de leer el libro de Budrys de la reseña anterior, y quedando medio fin de semana largo por delante, decidí releer Ubik, que probablemente es el libro que más veces he releído. Calculo que lo leí dos o tres veces entre los catorce y los veinte, alguna más antes de acabar la carrera y supongo que esta hará la quinta lectura, aunque al leerlo di con muchas cosas que se me habían pasado o había olvidado. Por ejemplo, el poema-dedicatoria, que en esta edición está en la página de créditos y por eso no lo había visto hasta la fecha.

La portada del libro no da pista alguna sobre el argumento. Orbis usaba ilustraciones futuristas genéricas para sus obras, y en eso se parece a Martínez Roca, editorial de la que licenció esta traducción. Así que diré que Ubik pertenece a una época en que Philip K Dick escribía muchísimos relatos sobre psi, es decir, personas con poderes paranormales.

El disparador narrativo es el siguiente: Rucinter, dueño de una agencia anti-psi dedicada a bloquear los poderes psicológicos de pecognoscientes y telépatas, está preocupado por la repentina desaparición de los psi más poderosos. Así que va a un moratorio, institución donde podrá consultar con el cadáver de su esposa difunta, conservado en hielo. Sin embargo, la presencia de un adolescente muerto (o más bien, semivivo), Jory, interfiere la recepción electrónica de las ondas cerebrales. Privado de esta guía, mandará a sus mejores hombres, entre ellos el protagonista, Joe Chip, a la Luna, tras la pista de que quizá los telépatas se hayan infiltrado en una compañía allí establecida.

No puedo contar mucho más sin destripar el libro, pero es fantástica la ambientación ("worldbuilding", como dicen ahora). En mis años de adolescencia me fascinaban esa liberalidad en la dispensación de drogas (que ya conocía por otros libros del autor), los electrodomésticos a monedas (creo recordar que los recuperan en la película El quinto elemento), las agencias antipsi como posibles vendedoras de humo (pues solo ellas saben si hay un psi espiándonos) y la publicidad personalizada por todas partes. Es el ciberpunk de Blade Runner, aunque sin replicantes.

Pero en realidad la trama de la obra no trata de los psi, sino del viejo mito de la caverna que conoceréis unos por El mago de Oz y otros por Matrix: el problema de la capacidad humana para distinguir la realidad de la fantasía, para saber si dormimos o estamos despiertos, si vivimos o hemos muerto. Y al llegar a este punto, y a riesgo de reventar la novela, he de decir que esta última relectura me ha hecho pensar en It, o en El cazador de sueños, y es que en esta novela también hay un Pennywise, aunque eso no quiere decir que King copiara a Dick. Lo más probable es que ambos, adictos a sustancias tóxicas, hayan llegado por distintos caminos a un mismo tipo de villano.

(A partir de aquí puede haber spoilers. Léalos cortando y pegando el texto aquí o en otro descodificador Rot13).

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La lectura de esta novela es hipnótica y lisérgica, como las cosas que PKD se metía al cuerpo (y que en aquella época aún no le habían pasado factura). Procedan con moderación, no sea que, como me pasó en mi adolescencia, se queden enganchados.

domingo, 27 de febrero de 2022

Algis Budris: ¿Quién?

Budrys, Algis: ¿Quién?. Barcelona, E.D.H.A.S.A., (col. Nebulae), 1964. 213 páginas. 17 cm.
ISBN:
Publicación previa a la emisión de ISBN en España.
Descriptores:
Ciencia Ficción, Guerra Fría, Espionaje, Identidad, Biometría.

De la colección de libros de ciencia ficción clásica de mi padre, este era para mí quizá el menos atractivo, no sé si a causa de su portada o por culpa del resumen recogido en su contracubierta. Nunca lo había leído y solo despertó en mí la curiosidad por hacerlo una reseña (por otra parte, negativa) de Jacques Sadul en su Historia de la ciencia ficción moderna, que escuché en la versión radiada por Alberto García en el podcast Verne y Wells Ciencia Ficción (1:18:00).

El libro de Budrys imagina la continuación de la guerra fría 10 años en el futuro de su autor. El doctor Martino, que trabajaba en el proyecto secreto K-88,  resulta gravemente herido en una explosión. Por algún azar del destino, el laboratorio ha sido situado en una zona próxima a la frontera con Rusia —luego nos dirán que Uzbekistán, aunque los detalles geográficos que aparecen a lo largo de la novela son tan caprichosos que parece que el autor no se haya molestado en consultar un atlas—. Por ello son los rusos quienes rescatan al científico, operado a vida o muerte con sustitución de varios órganos y miembros por piezas mecánicas.

Debido a la presión internacional, los rusos devuelven al científico al bloque de los "aliados" (es curioso que lo hagan en Ginebra: ¿con qué país del Pacto de Varsovia hace frontera Suiza?). Pero nadie puede comprobar la identidad del doctor Martino: sus facciones han desaparecido tras una máscara de metal que no puede retirarse; sus ojos han sido sustituidos por máquinas, por lo que la foto del iris no concuerda; lo único que coincide con el original son las huellas dactilares de la mano derecha, pero las cicatrices del hombro hacen sospechar que pueda haberse implantado ese brazo en otro cuerpo.

A partir de ahí se suceden en tramas paralelas la juventud de Lucas Martino y los esfuerzos del agente Rogers por comparar las actividades del hombre de cabeza de metal con las que realizaría Martino.

Me llamó la atención la parte en que se nos habla del joven Lucas, un muchacho que (al estilo de las heroínas de Austen) tiene delante su futuro y evita salirse del plan trazado a los dieciocho: ahorrar el salario de un año para poder estudiar en el MIT y luego enterrarse en una vida al servicio de la investigación. Por eso evita comprometerse en lo amoroso, que para él es simplemente una forma de encajar en la sociedad.

El doctor Marino, años después y oculto tras su casco metálico, intentará recuperar todos los lazos que rompió, pero es tarde para ello. Solo le quedará la esperanza de vivir sus últimos años aislado de la sociedad bajo la atenta mirada de los hombres del agente Rogers.

Al final de la novela, y después de el hombre-máquina desvele su verdadera personalidad a un Rogers a punto de alcanzar la edad de retiro, hay un par de capítulos que funcionan como una especie de epílogo en que se nos cuenta el lado ruso de la historia. Los giros que hay llegado este punto (que enlazan con las dos teorías de Rogers acerca del doctor: su deserción al lado ruso y su sustitución por alguien que lo conoce lo suficiente como para suplantarlo) añaden una nueva luz a la historia, pero no mejoran el lento ritmo de los capítulos centrales.

Con todo, me parece un libro interesante en estos tiempos en que se discute sobre el uso de la biometría para verificar identidades: las contraseñas pueden compartirse, por lo que no son seguras, pero el cuerpo puede cambiar. La voz, la imagen, pueden hoy falsificarse. Que todo esto haya sido planteado a finales de los 50 (la versión original fue publicada en 1958), resulta sorprendente.

Tan sorpendente como que el autor hubiera imaginado que diez años después de su época los bloques se hubieran cerrado aún más (el bloque ruso-chino se imagina como una única nación), o que se esperasen para la siguiente década tales avances en transplantes e implantes cuatro años después del primer transplante de riñón y diez antes del primero de corazón.

Por lo demás, la traducción de Francisco Cazorla se resiente del desconocimiento de giros o elementos de la cultura norteamericana que ahora cualquier español conoce por la televisión; supongo que habrá ayudado la censura a que algunos párrafos queden como abruptamente cortados (y quizá también sea la censura culpable de la árida vida sentimental del joven Martino). Pero que más me ha chocado es la abundancia de comas entre sujeto y predicado, e incluso algún adjetivo especificativo entre comas explicativas.

De todos modos, si la encuentran por ahí (y no ha sido pasto de los insectos, como el resto de las Nebulae de mi familia paterna), échenle un vistazo a esta novela.

martes, 15 de febrero de 2022

¿Qué cordones es un sistema digital interactivo?

 Mi jefe de estudios me pasa las preguntas de la encuesta SINCE (Sociedad de la Información y la Comunicación en los Centros Educativos) para que, mirando el inventario de ordenadores y líneas de teléfono, lo rellene.

En el "cruce" AU003 (es decir, el dato o pregunta AU003) me piden el número de aulas del centro que disponen de "Sistemas digitales interactivos".

De acuerdo con el artículo  Sistemas interactivos digitales: La realidad aumentada de Pedro Cabrera, un "Sistema Interactivo Digital es un medio informático que permite la interacción entre usuarios y computadoras, donde el usuario es quien determina el transcurso de la acción de forma autónoma y, al mismo tiempo, provoca una respuesta impredecible." Quitando lo de "impredecible", la definición podría servir para definir una calculadora, pero dejándolo, vale para cualquier ordenador, móvil, tableta... Para cualquier cachivache electrónico, en definitiva. Incluso MS-DOS podría mandarte a escaparrar en un momento dado si escribes en la pantalla algo distinto a lo que él espera.

Por si acaso, he respondido "3", imaginándome que se refieren a los monitores táctiles (que en realidad los alumnos no usan de manera interactiva, porque siguiendo las normas COVID, evito que se acerquen a la pizarra). Pero me he quedado con la duda.

lunes, 14 de febrero de 2022

Lecciones de una jam.

 Este año me apunté por primera vez a una jam de videojuegos. En otras ocasiones me había aprovechado de estas competiciones para conseguir usar gratuitamente herramientas de creación de juegos (concretamente, construct3, cuya licencia anual es carísima para usarlo treinta días al año), pero esta vez, animado por un correo de la gente de DragonRuby, me planteé aprovechar la ocasión para intentar llevar hasta el final algún proyecto que nunca hubiera conseguido sacar adelante.

Las normas de la Jam eran las siguientes:

  • El juego tendría una resolución limitada (84x48 monocromo).
  • Se podrían usar herramientas de creación de juegos.
  • No se podría reutilizar código.
  • No se podrían reutilizar tipografías, sprites ni sonidos, excepto los disponibles en la propia página de la jam.
La primera norma fue la que más me gustó. Nunca se me dio demasiado bien dibujar, pero tenía un trasfondo dibujando UDGs (sprites) para Spectrum y tipos de letra para MsDOS. Sin embargo, el resto me parecían un poco limitantes y en cierto sentido, desequilibradas.

Si no podías reutilizar código pero sí podías usar herramientas de creación de juegos, la gente que usara directamente código tendría que programar sus propias rutinas para TODO, mientras que los que empleasen herramientas de creación de juegos no tendrían que preocuparse por detalles como "cómo renderizar una spritefont". Y eso me preocupaba, porque yo estaba usando processing, un lenguaje bueno para renderizar tipografías vectoriales, pero que no contaba con soporte para spritefonts (y de las tipografías disponibles en la página de la jam, la única con una licencia aparentemente válida era una spritefont).

Mi proyecto se fue al traste y será probablemente el deshonroso ganador de la cucharilla de palo. Después de haberme quedado despierto de madrugada para conseguir algo compilable, porque me habían dicho que aunque no estuviera completo subiera lo que pudiera, he leído comentarios crueles como "este tío se apuntó a una jam para subir su basura". Pero voy a valorar las lecciones que he aprendido en el viaje.

  1. Planifica desde el principio. Apliqué el principio del NaNoWriMo según el cual "planificar no es escribir" (luego, los escritores dicen lo contrario). No conté como "reuso de código" el probar cómo hacer ciertas cosas (por ejemplo, cómo crear un display virtual de 84x48 no difuminado y darle la caprichosa paleta de colores elegida en la jam). Pero, sin embargo, perdí luego mucho tiempo porque no había planificado ciertas cosas, o porque me salí del plan.
  2. Antes de apuntarte, mira bien las fechas. En mi zona de tiempo, la jam empezaba un sábado a las 9 de la mañana, cuando yo contaba con la tarde del viernes anterior. A cambio, acababa el lunes a las 8 de la mañana, algo realmente poco aprovechable.
  3. Antes de apuntarte, pídele a tu familia y amigos una agenda. Porque luego resulta que contaban contigo para un sinfín de tareas que tú no esperabas.
  4. Usa una game engine. Ciertas cosas es muy difícil hacerlas con una game engine, pero con ella no te pasarás la mitad del tiempo buscando la raíz de un error.
  5. Usa archivos distintos para cada clase/objeto. Yo estoy malacostumbrado por Qbasic y VBA, dos entornos en cuyo IDE puedes saltar rápidamente de una rutina a otra, de un objeto a otro, sin tener que estar continuamente pulsando CONTROL-F para averiguar cómo se llamaba exactamente ese método que permitía recorrer dos los objetos de cada habitación y pintarlos en pantalla.
  6. Usa un único ordenador. Si la jam te va a pillar en casas distintas con distintos ordenadores, desiste. Porque git *a veces* te dice que ha enviado los cambios y luego no lo ha hecho, como me pasó cuando llegué a mi casa a las 21:30, actualicé desde git, estuve editando el código y a las 23:00 el compilador me dio error porque algo que había cambiado (en otro ordenador, en otro lugar) estaba como al principio. Gracias a Dios, además de git había usado robocopy y pude emplear la vieja herramienta fc de MsDOS para combinar los cambios a mano, pero perdí una hora en el momento de más tensión. 
  7. Céntrate en lo importante. No planifiques por adelantado los detallitos cuando todavía no has escrito una línea del interfaz. Para el usuario, lo importante es el interfaz. He perdido horas, por ejemplo, averiguando por qué un papel pintado del fondo de la pared de una habitación no tenía el patrón que yo buscaba. (Y es algo que en mi vida cotidiana me pasa mucho).
  8. Céntrate en lo importante. No pierdas el tiempo preparando una Spritefont que tenías por ahí para ofrecerla a la comunidad para la próxima jam. 
  9. No subas nada si no está completo. Si te han dicho "no importa, sube lo que tengas", te lo han dicho por decir. En realidad, el jurado de una jam es como el de un concurso literario: no quiere mierdas, quiere obras de calidad. 
  10. No te apuntes a jams. Te hacen perder una enorme cantidad de vida social, quedas mal con tu familia (Y ahora, ¿quién me va a hacer de canguro?) y con tus amigos. Hace que se te acumule trabajo en casa (porque para completarlo necesitas más de las 7 horas semanales de trabajo en casa que indica el contrato) y, sobre todo, hace que te sientas como un idiota.
Dicho todo lo anterior, me lo he pasado como un enano. Fuera de jam he tardado muy poco en resolver algunos de los principales errores del juego, que anoche no veía por dónde agarrar. Pero la aplicación sigue siendo fea, horrible y ENORME (processing genera minijuegos de 100 megas, porque incrusta la máquina virtual java en el .exe). Algún día subiré una versión arreglada a itch.io o a github. Pero ahora tengo unos exámenes que corregir, un sobrino al que atender y unas estanterías por colocar.